TRPG

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ダンジョンズ&ドラゴンズのプレイ中の様子

テーブルトークRPG(テーブルトーク・アールピージー)、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲームとは、ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である。TRPG(ティーアールピージー)と略記されることがある。TTRPGtRPGなどの略記もある。また、会話型RPGとも呼ばれる。なお、TRPG会話型ロールプレイングゲームホビージャパンの登録商標となっている。

「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)である。元々、英語で「RPG」(Role-Playing Game)と言った場合にはこの「テーブルトークRPG」を指すのが普通である。しかし、日本ではコンピュータRPGを指していることがほとんどであるため、 元来の RPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。

なお、欧米でこの種のRPGを特に区別して呼ぶ場合には「ペンシル&ペーパーRPG」(Pencil and Paper Game)、または「テーブルトップRPG」などと言う。

目次

概要

ゲームの進め方

まずゲームの参加者(英語でプレイヤーと呼ばれる)それぞれが自分の操るキャラクターを用意する(通常は一人ずつ)。これをプレイヤー・キャラクター(PC)という。一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これにたとえば、戦士や魔術師といったキャラクタークラスに代表されるような役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体(通常のプレイでは紙)にメモしておく。

参加者の一人は、通常、自分のプレイヤー・キャラクターを作らず(使わず)、一般にゲームマスター(GM)と呼ばれる役を受け持つ(ノンプレイヤーキャラクター(NPC)も参照のこと)。ゲームマスターはゲームシステムによっては、ダンジョンマスター(DM、地下牢の主人の意)、審判員、ジャッジ(審判)、キーパー(維持者)、ストーリーテラー(語り部)などと呼ばれることがある。

ゲームマスターは他の参加者(プレイヤー)と対話しながらゲームの舞台となる世界とそこに登場するいろいろな事件や人物を説明し、決められたルールに従って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを裁定することでゲームを進行させる。単純化して言えば、コンピュータで遊ぶRPGでの、コンピュータ役をゲームマスターという人間が担当するのがテーブルトークRPGだといえる。

しばしばテーブルトークRPGは「ルールのあるごっこ遊び」と説明されるように、プレイヤー・キャラクターの行う行動を、「何でも言っただけで認める」のではなく、各種のデータとルールに従って判定し、その成否を決定する点が「ごっこ遊び」や「なりきりチャット」とは異なる。判定は、主に6から100面体までの様々な形状のサイコロ(ダイス)を乱数発生装置として用いて行われるが、トランプなど他の手段を用いる場合もある。

プレイヤー達は、ゲームの舞台となる世界において、プレイヤー・キャラクターの役割を演じながら、行動をゲームマスターに対して宣言し、戦闘や謎解きといった課題に挑戦する。これを繰り返しつつ互いに協力または競争しながらストーリーを紡ぎ出し、最終的な目標の達成を目指すことが、ゲームの目的となっている。プレイヤーとは別個の架空人格であるキャラクターの役割を演じることが、他のゲームと比して大変特徴的であることから(例えば「将棋」の指し手は一軍の将を演じているわけではない)、「役割演技ゲーム」という意味のロールプレイングゲームという呼称がゲームの総称として使われている。

キャラクター、世界設定、ルール

キャラクターや架空世界それ自体を表現するために、様々な世界設定やテイストやルールを持つゲームシステムが、数多く発表・発売されている。

ゲームマスターを除く参加者、即ちプレイヤーは、さまざまな種族、人格、性質、能力、技術をもったキャラクターを演じる。それらの要素は、ゲームのルールや世界において、重要な指針となるものである。 ゲームのシステムは大抵、そのゲームの世界においてどのようなキャラクターを演じることができ、世界の中でどのようなことができるのか、を定めたルールや設定がある。例えば、ファンタジー世界の設定では、種族には、エルフ人間ドワーフなど、キャラクタークラスには、戦士僧侶盗賊などがある。 これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。

また物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。

コンピューターRPGとの差違

コンピュータRPGはテーブルトークRPGより派生したもので、ゲームマスターの役割をコンピュータに肩代わりさせ、1人で遊べるようにしたものであった。当初、コンピュータRPGはD&Dに代表される「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」を再現するゲームだった。こういったゲームはTRPGの遊び方の中でもボードゲームやウォーゲームに近いもので、機械的な処理に向いており、コンピュータRPGは高いレベルでこれを再現している。また、この頃はテーブルトークRPG自体、この種の製品や遊び方がほとんどだった。

その後のコンピュータRPGは、テーブルトークRPGからの影響を受けながらも独自の発展を遂げていった。見栄えのするグラフィックアニメーションといった視覚的要素、BGM効果音などの音声などが導入され多用されるようになり、これらはプレイヤーを現実からゲーム内の幻想へと引き込む強力な手段となった。テーブルトークRPGと比べて、コンピュータRPGではゲームの展開がある程度固定されているという弱点があるが、あらかじめ決まっているおかげでタイミングを合わせた演出が可能であり、コンピュータRPGは映画の一場面のように印象的な情景をプレイヤーに与えることができるのである。登場するPCやNPCが「しゃべる」ことも既にありふれた手法となっている(著名な声優が起用されることもしばしばである)。

一方、テーブルトークRPGでは、こういった効果的で強力な演出とは縁遠いものの、早くから「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」以外にも「恒星間宇宙を舞台とした未来の冒険」「邪神の復活を阻止する恐怖もの」「犯罪事件の推理やアクション」など多彩なジャンルをプレイ可能としてきた。なによりも、先に少し触れたことだが、テーブルトークRPGでは物語の展開に人為的な制約がほとんど無く、プレイヤーは自身の発想を最大限に生かすことができる。そればかりか、販売されている製品に手を加えて、ルールの一部を変更する、あるいは新しいルールを付け加えるといったことも良くある(このような改造・追加されたルールは「ハウスルール」と呼ばれる)。丸ごと新しいルールシステムを作ってしまう人々も珍しくはない。ルール面とは別に、用意された冒険の舞台(背景世界)について手を加えることも普通に行われる。これは、(世界の全てを記述した資料は作れないので)製作者から提供される設定が大抵はプレイヤーにとって不足である、という事情による部分もあるが、プレイヤーたちが自分たちの好む設定を使ってプレイすることを可能にしているということでもある。時には、製品で用意されたものとは全く別の世界に差し替えてプレイするなどということも行われるほどである(指輪物語風のファンタジーRPGを使ってスチームパンク風世界を冒険する、など)。

このように、コンピュータRPGが手軽さと魅力的な演出効果を持つことに対して、テーブルトークRPGは高い自由度を持っている。

オンラインとテーブルトークRPG

近年になって、テーブルトークRPGの新しい遊び方としてオンラインセッションと呼ばれるものが序々に広がりつつある。 これは、コンピュータネットワークを介したチャットなどを使って、遠方の相手とテーブルトークRPGを行うものであり、「一箇所に複数の人間が集まらないと遊べない」というテーブルトークRPGの欠点を克服したものである。

一方、目の前に相手がいないのでコミュニケーションが円滑にいかない、チャット主体なのでプレイ時間が通常のテーブルトークRPGの数倍はかかる、などさまざまな欠点も同時に持つが、これらの欠点を克服するためのオンラインセッション補助ツールも有志によって開発されている。現時点では発展途上な文化ではあるが、ネットワーク技術の発展とともにテーブルトークRPGに大きな広がりを見せていくことが期待されている。 また一部ではネヴァーウィンター・ナイツのように市販されたソフトをベースにオンラインセッションを行うといった手法もある。

歴史

「ロールプレイングゲーム」という呼称は、職業訓練精神医学臨床において行われるロールプレイングが由来である。また、テーブルトークRPGの元になった、ミニチュアゲームや政治闘争などのボードゲームでは、プレイヤーが自分の受け持った軍の将軍・指導者の立場にたって、この将軍・指導者が得られたであろう限定された情報を元に駒を動かす遊び方などのようにプレイヤーが指導者という一個人の視点を通して軍や団体を操る遊び方もロールプレイングと呼ばれていた。「ロールプレイングゲーム」の呼称は最初のテーブルトークRPGが登場した時点ではまだ無く、1970年代後半になってから先に挙げたボードゲームも含まれた、各個プレイヤーが一人の個人を担当するゲーム全般の意味で用いられた。1980年頃までは、このような幅広い意味で使われていた模様である。

テーブルトークRPGが最初に登場したのは1970年代前半のアメリカである。戦争シミュレーションのミニチュアゲーム『chainmail』(1971年)を元に、1974年ゲイリー・ガイギャックスによって世界最初のテーブルトークRPGDungeons and Dragons(『D&D』)は誕生した。内容は、ドラゴンなどの魔物が住み危険な罠の仕掛けられたダンジョン(迷宮)の中を、武器を使う戦士、魔法使いなど、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせたグループ(パーティ)を組んで探検し、様々な謎(リドル)を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝や魔法の物品を獲得する、というものである。

『D&D』の世界設定や雰囲気は、空想小説『指輪物語』の影響を多分に受けている。このような『指輪物語』の雰囲気を受け継いだ、いわゆる「中世ヨーロッパ風ファンタジー」の世界を舞台としたゲームは、TRPGのみならずコンピュータゲームでも、現在でも多く製作されている。

また、このゲームの達成目的や進行方式を継承した『ウィザードリィ』などのコンピュータRPG1980年初頭に誕生した。

1970年代後半になると、SF、歴史、近現代を舞台にするものが登場してくる。また、特定の小説や映画などの世界を再現するものも登場する。

1977年には、科学技術が発達して自在に宇宙旅行できるようになった未来世界を舞台に、さまざまな文明をもった惑星を旅する『トラベラー』や1979年発売の、所属する組織によって行動規範が定められる『ルーンクエスト』などの、「ある役割を課せられた仮想の人物を操演して、司会・審判役を交えて会話で進行するゲーム」でありながら、背景世界のみならず達成目的や進行方式が『D&D』とはまったく異なるゲームの登場によって、テーブルトークRPGの多様性が示された。

ルーンクエスト』はファンタジー世界ながら、文化人類学を背景にした緻密なカルト(祭祀集団)を設定し、詳細な設定をもった背景世界(グローランサ)と物語を提示したことに特徴があった。『D&D』ははじめ、ほとんど背景世界というものをもたなかったが、こうした他作品に導入された達成目的の多様性や緻密な背景世界などを取り込んでいく。この詳細な背景世界の登場により、後のゲームではシステムと世界背景・物語という二分化された制作がなされて行く。

英語圏だけの現象であったテーブルトークRPGは、やがて他の言語圏にも紹介され、初めは英語のゲームをそのまま遊ぶという形で伝播していくが、やがて、各言語独自のゲームが作られるようになる。テーブルトークRPGが多く発表されている国として、フランスイタリアドイツ日本などがある。

用語「テーブルトークRPG」の起こり

日本では、ボードゲームのシミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在であるコンピュータRPGが急速な普及を見せた。このような状況を背景に、日本では80年代半ば以降、「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になってしまったのである。そこで登場したのがこの「テーブルトークRPG」という言葉であった。

「テーブルトークRPG」は、1987年ゲームブック雑誌『ウォーロック』10号(社会思想社:日本語版監修は安田均)の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という言葉を自身の造語として紹介したのが初出と思われる。ただし、誰の造語かという点については、「もともと京都大学出身のゲームプレーヤー達が使っていた表現である」説や「グループSNEが使いはじめた表現である」説など、異説がある。また 略称であるTRPGについては彼らではなく一般のプレイヤー間で自然と発生した。

いずれにせよ、「テーブルトークRPG」という用語は『ウォーロック』誌上でたびたび近藤功司によって使用され、そのうちに安田均も積極的に使うようになった。安田均は多くのTRPG関連雑誌で執筆していたため、この語はゲーマーたちの間で広く知られるようになった。しかもこの時期は日本で一気にTRPG人口が増加していた時であったので、初めから「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶ人々が大きな割合を占めるに至った。遅くとも2000年頃には、TRPGファンの間でも単に「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶのが当然のこととなったのである。

「テーブルトークRPG」という呼び名が定着する以前においては、ボード盤RPGや卓上RPGなど様々な呼び名で書籍に紹介されていた。下記にもある様にコンピュータRPGと区分する為に一時的に用いられた用語であるが、これはゲームブックとの区分をも意味していた。

また、D&D第3版を販売・展開するにあたって、ホビージャパンは「テーブルトークRPG」という呼び名をあえて避け、「会話型RPG」という独自の用語を打ち出している(ただし、同社が過去に発行していたRPGマガジンでは「テーブルトークRPG」の呼称は普通に使われていた)。

日本のテーブルトークRPG

日本におけるテーブルトークRPGの始まりは、70年代に求められる。 原宿キディランドなどの玩具店や模型店で、TRPGが販売されるようになり、それをプレイする人々が初期のユーザーとなった。もともとは、アメリカの大学生の遊びから生まれたゲームであるため、当初は全て英語で書かれていた。それを読まなくては、ゲームを始めることすらできなかったのだ。しかし、彼らは次第にゲームの翻訳・翻案をさらには自作までするようになる。

また、1980年代になると『ログイン』『Beep』などのコンピューターゲーム誌で「ウィザードリィウルティマの元となったゲーム」として、ダンジョンズ&ドラゴンズ等の紹介が始まり、テーブルトークRPGの知名度は高くなっていく。(なお、コンピューターゲーム誌では、コンピューターRPGに対しての「ボードRPG」という造語が、盛んに用いられていた) 一方、『TACTICS』『シミュレイター』などのボードシミュレーションゲーム雑誌で、海外RPGならびにその周辺の状況が紹介されるようになり、RPGプレイ人口が増えていった。当時広く遊ばれていた海外製品は多くあり、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』『アドバンスドダンジョンズ&ドラゴンズ』『トラベラー』『クトゥルフの呼び声』等の著名な海外作品のいくつかは邦訳版が出版されていき、後のブーム(繁盛期)の端緒を開いた。

一方、国産のテーブルトークRPGも1980年代からいくらか作られるようになっていった。最初期とされるのは1983年で、この年にエドワード・リプセットにより『スタークェスト』が ツクダホビーから発売されている。(リプセットは外国人であったが、『スタークェスト』はあくまで日本オリジナルの国産製品である)。また、同年にはツクダホビーやバンダイから、ロールプレイングゲームの要素を持つボードゲームが日本人のゲームデザイナーにより多数発売された(ツクダホビー「クラッシャージョウ」、バンダイ「元禄忍者伝」など)。1984年には日本人作による初の本格的なテーブルトークRPGである『ローズ・トゥ・ロード』(門倉直人著、ツクダホビー発売)が発売された。

1980年代後半に入ると、パソコンゲーム雑誌『コンプティーク』(角川書店)誌上に、D&Dのシステムを用いた『ロードス島戦記』のリプレイが掲載された。これは後にリプレイを原案とした小説として発表される。この小説版『ロードス島戦記』は大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなど、いわゆるマルチメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及に、一役買うことになる。なお、テーブルトークRPGとしての『ロードス島戦記』は、独自のシステムで新開発、展開されることになった。

1989年に『ソード・ワールドRPG』が富士見書房から発売されると、特に中高生を中心とした低年齢層に広く普及した。 『ソード・ワールドRPG』が大きく普及した理由は、

  • 書店で入手しやすい文庫本 の形だったこと(それまでのシステムやサプリメントなどのテーブルトークRPG関連商品の多くは、ボードゲームメーカーによる ボックス型 のものが多く、価格も3500~5000円と高めの商品が主流だった)
  • 『ロードス島戦記』と同じ世界で、違う大陸を扱っていた(出版社、システムは異なる)
  • メディアミックス展開(雑誌でのリプレイ連載、関連した冒険小説やシナリオの出版、TVゲーム化など)
  • 日本の環境にあったルール(キャラクターは複数のスキルを持ち「魔法も使える戦士」等を容易に表現できた。また、作成したばかりのキャラクターや少人数でのパーティでも冒険ができた)

などが挙げられる。 こうして、テーブルトークRPGの一大ブームが訪れた。角川書店、富士見書房からは、RPG関連書籍やRPGを元にした小説も多く出版され、ファンタジーのライトノベルブームのきっかけともなった。 初期から出版を続けていたメーカーの製品(主にボックス型)もこの潮流にあわせ、盛んに出版される。

ところが、こうしたブームは、1990年代半ばに落ち込んでしまうこととなる。これを俗に、「TRPG冬の時代」と呼ぶ。停滞していった原因は、ブームに乗じた粗製濫造と作品の質の低下、『マジック:ザ・ギャザリング』を初めとするトレーディングカードゲームの台頭、主要なファン年齢層の就職・進学に伴う離脱などが、よく挙げられている。(※バブルの崩壊や就職氷河期への突入とも連動。)

2001年には、長らく冬眠状態だった『ソード・ワールドRPG』リプレイの新シリーズがスタートし、翌2002年には、『ナイトウィザード』、『アルシャード』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』3版の日本語版といった、現在の人気システムが相次いで出版され、本格的に復調傾向を見せ始める。

2008年現在では、新製品の発売も多く、文庫リプレイの出版も活況を呈するなど、回復・安定したとみられる。毎月10点程度のルールブック・サプリメントリプレイ・アクセサリが出版される(関連小説や定期刊行物を含めればさらに増える)など、出版点数だけ見れば、かつてのブーム期以上だが、ファン層が固定化し、一人あたりの投資額が増えたための安定とも考えられる。TRPGは「冬の時代」を挟んで、他のサブカルチャーメディアへの露出・連携が弱まったため、若い世代への広範な普及が見られたかつての状況にまでは至っていないようである。

文庫RPG

日本独特の出版形態が「文庫(本)型」である。『ソード・ワールドRPG』や『GURPS』(ガープス)、『MAGIUS』(マギウス)が代表的だった。

『ソード・ワールドRPG』をデザインしたグループSNEは、その前に『トンネルズ&トロールズ』の日本語版を文庫本で出版し、ゲームブックファン層にテーブルトークRPG をアピールすることに成功している。

文庫本という形態は、安価で入手しやすいという利点があった。RPGのルールブックに必要な文章量、データ量、検索性等を考えると必ずしも適切ではいえないという声もある。また、安価で供給するためには一定以上の市場が必要という供給側からの事情もあった。さらに言えば、煩雑な手順を踏まえずにプレイできるため、気軽にプレイできるとの意見もある。1990年代前半のテーブルトークRPGのブーム期にはビッグネームからマイナー製品まで数多くのタイトルが文庫で次々と発売され、文庫本という形態はテーブルトークRPGのデファクトスタンダードにまでなっていった。

1990年代後半以降の日本では、A4版もしくはB5版書籍タイプ の製品が主流を占めることになる。(情報量も多いがその分厚くなり、文庫タイプに比べて高価格 という特徴を持つ)

過去にも、大判の書籍タイプのRPGルールブックはあった(『パワープレイ』など)。 ところが、文庫タイプの代表格『ソード・ワールドRPG』『GURPS』ですら、この時期に『完全版』として A4版の書籍タイプで出版された。(これは日本のみの現象ではなく、アメリカでも一歩早く、大判の書籍タイプがボックス型よりも増加。主流となっていた。)

しかし、2004年に発売された『アリアンロッドRPG』は、久しぶりに文庫タイプで出版され、好評を得た。基本ルールやリプレイを文庫で出版、上級ルールや追加データなどをB5版書籍で出版するというスタイル。こうした、両方の利点を活かす展開手法は、2006年発売の『アルシャードガイア』にも引き継がれている。2008年には『ソード・ワールド2.0』がルールブックを文庫で発売し、後に続く上級ルールやシナリオ集も文庫で発売することが決定している。かつての文庫中心のTRPG展開を強く意識したシリーズとなっている。

リプレイ本

日本のテーブルトークRPG市場において特徴的なものに、「リプレイ本」といわれる商品の存在がある。

リプレイとはテーブルトークRPGのプレイ風景を記録したものである。一般的にはプレイヤーキャラクターとゲームマスターの発言の羅列という戯曲形式で記述される。リプレイは元々は、ゲームのルールをわかりやすく説明するためにルールブックに10数行程度で書かれるものでしかなかった。これは行為判定などが行われている様子を戯曲形式にして抜き出したものに過ぎなかったのだが、日本のテーブルトークRPGの黎明期では全く未知の遊びであったテーブルトークRPGというものの紹介を行うためにこのリプレイという形式が好んで使われた。ウォー・シミュレーションゲーム雑誌やパソコンゲーム雑誌では1回のゲームプレイの最初から最後までを数ページに渡るリプレイとして掲載することで、テーブルトークRPGの実態を紹介していった。さらには、コンプティーク誌で1986年に連載された『ロードス島戦記』など、数回のセッションに渡るキャンペーンプレイを全てリプレイとして掲載するという試みも行なわれた。リプレイが長文化するに従い、書き手は読み手に対して飽きさせないようにする工夫というのが求められるようになり、リプレイの文章には様々な演出や編集が行われるようになった。リプレイは単なる記録以上の"読み物"として期待されるようになり、ここに日本独自の文化であるリプレイ文化が誕生したのである。

リプレイ文化はテーブルトークRPGの黎明期こそゲーム雑誌上の記事でしか見られなかったが、『ロードス島戦記』や『ソードワールドRPG』がメディアミックス展開していくのと同時にリプレイも単品の商品として文庫本の形式で売り出されるようになる。その結果、「リプレイ本」はテーブルトークRPGをプレイしてない人の中にもライトノベルの一種として受け入れられるようになり、様々なリプレイ本が出版されていくようになっていったのである。ここに至り、ゲームの紹介として始まったリプレイが独立した一個の作品として売り出されるようになった。結果、「ゲームはプレイしないが、リプレイ本は読み続けている」というリプレイ読者という層が生み出されるようにもなった。

リプレイ本は2008年現在においてもライトノベルの一つとして出版され続けており、ライトノベル市場に対して独自の地位を築いている。

この節は執筆の途中です この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。

タイトル一覧

詳細はテーブルトークRPGのタイトル一覧を参照

TRPG中における飲食

TRPGにおいてお菓子を中心とした飲食は特別な意味を持つことがある。プレイ中の飲食は仲間たちとゲームを楽しむにあたって味覚を楽しませたり会話を弾ませるなど娯楽としての要素を膨らませることができる。深沢美潮の新フォーチュン・クエストリプレイにおいては”必要なもの”としてお菓子や飲み物が明記されている。またソードワールドリプレイ『盗賊達の狂詩曲』では、セッション中に、ジュースを買いに行く、カップヌードルを食べたい、などのキャラクターではないプレイヤーとしての発言が記録されている。

TRPGは多人数で遊び、かつ数時間に及ぶため、疲労を緩和するという意味でもプレイ中の飲食は多くのセッションで行われている。 主催者を含めて参加者は、食料の準備・管理をすることが望ましい。これを怠慢することは他参加者からの大きな不評や不満を招くこともある。一人の参加者に頼り切ると負担が大きくなるため参加者一人一人が持ち寄る形式にするのが一般的である。

こういった飲食はキャラクターの配置ボードや全体地図などを用いる場合に、しばしばプレイングの妨げとなるため注意が必要である。 例えば飛沫が散ったりするものはキャラクターシートを汚す場合がある。手に付着したり過度の臭いを放つものも推奨されない。 食事の域にまで達するようであれば、休憩時間を設けて再開することが普通である。

オンラインセッションでは持参したお菓子を他のプレイヤーに取られることはないため安心して食することができる。反面、他人のお菓子に手をつけることもできない。

日本の業界で著名な人物(五十音順)

業界外で著名なTRPG経験者

制作・企画会社(五十音順)

出版社(五十音順)

後述は、各社から出版されたTRPG専門誌、サポート誌(休刊・廃刊されたものを含む)。

関連項目

参考作品

外部リンク

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Giant Panda

Mercedes Car
James Bond Guide
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