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QuakeはDOOMの開発元であるid Softwareによって開発された、ファースト・パーソン・シューター(FPS)のジャンルに属するビデオゲームである。FPSの元祖がWolfenstein 3DやDOOMだとすれば、Quakeはフル3D、TCP/IPに対応したマルチプレイのゲームの元祖である。
Quake以前のFPSでは、フィールド(建物や部屋の構造等)だけを3D描画し、それ以外のオブジェクト(キャラクター、武器、アイテム等)に関しては、主にビルボードと呼ばれるスプライト描画テクニックによって2D描画されるのが普通であったが、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった。また、ゲームシステムとしても、DOOMでは実現されなかった高さの概念が導入され、ゲーム内容も高低差や立体交差などの3次元要素を充分に生かした物となっていた。
フル3DのFPSの元祖だけではなく、それまでのマルチプレイではIPX/SPXのみのサポートであったネットワークプロトコルが、TCP/IPをサポートすることにより、インターネットでのマルチプレイゲームを意識したゲームとしても斬新であり、QuakeSpy(現在のGameSpy)等、サーバブラウザという現在では当たり前の機能のきっかけを作った。
ゲームエンジンのライセンスビジネスとしても成功を収め、多くのQuakeエンジンを使用したゲームが開発された。
日本では初代QuakeのMS-DOS版がP&Aから、Windows版がゲームバンクから、Quake IIがアクティビジョン・ジャパン、サイバーフロントから、Quake III ArenaがP&A、サイバーフロントからリリースされている。また、コンソールにも移植されており、プレイステーション2で、Quake III Revolutionがエレクトロニック・アーツからリリースされた。Quake4に関しては、日本語マニュアル付き英語版が2005年10月27日にライブドアからリリースされたが、2006年10月2日を持って取り扱いが終了した為、現在では輸入版を扱った店舗で購入する必要がある。
2007年8月よりQuake1、2、3とそれぞれの拡張パックがsteamで発売開始となりこれらの入手は容易であるが、Quake4だけはSteamで販売されていないため、これだけは国内では入手困難なままである。
本国ではQuake1、2、3のセットであるUltimate QuakeにQuake4もセットにした『Quad Damage Combo』が発売されていた。日本ではとあるショップが若干数を並行輸入したが、現在では売り切れとなっている。
概要
QuakeシリーズはDOOMシリーズと同種のビデオゲームである。
シングルプレイヤー
シングルプレイヤー(一人用ゲームモード)ではDOOMと同様に、敵を撃ち倒し、武器や弾薬やパワーアップアイテム等を拾い、ロックされた扉などを開ける為の鍵などを見つけながらステージを進めていくのが基本である。
例外的にQuakeIII:Arenaでは、この形式のシングルプレイヤーモードは存在せず、後述のマルチプレイヤーゲームをBotと呼ばれる、コンピューターが操作する敵プレイヤーと対戦する形式になっている。
マルチプレイヤー
マルチプレイヤー(対戦モード)とは、LANやインターネット接続を介してゲームサーバーに接続し、他者(人間が操作)が操作するプレイヤーと対戦するモードである。通常、ゲームサーバーは有志の手によってLinuxかWindowsのPC上で稼動している事が多い。Quakeシリーズには多種多様なルールが存在するが、以下に主要な物を示す。
Quake2まではcoopモードと呼ばれる、シングルプレーを多人数でプレーするモードも搭載されている。
- 「Free For All(FFA)」もしくは「Death Match(DM)」。これはサーバーに接続した者全員が敵同士という設定で、任意の敵を倒す度に得点が1frag(1ポイントの事)加算されるルールである。敵を倒すためには、敵のヘルス(体力の事)が0になるまで弾薬や爆風を浴びせる必要がある。このルールでは通常、自爆(自らが発射したロケットランチャーの爆風に巻き込まれて死亡したり、高い所から落下した際にヘルスが0になり死亡した場合や、水中で溺れた場合等)をすると1frag減点されるのが普通である。勝利の条件としては、決められたfrag数を先に獲得した者、もしくは決められた一定時間内に最もfrag数を稼いだ者が勝者となる。
- 「Duel」、「Tournament」もしくは「Tourney」。基本的なルールはFree For Allと同じだが、1対1の対戦に特化したモードである。Free For Allと基本的なルールは殆ど同じだが、マップ上のアイテムや武器の配置に微妙な差がある場合が多い(特にQuad DamageやRegeneratorのようなパワーアップアイテムが出なくなる)。TourneyはQuake4で採用されたモードで、サーバー上で自動的にシングルイリミネーションのトーナメントが生成されるDuelモード。ただしサーバー負荷が高く、1.4β以降バグが多い。
- 「Team Death Match(TDM)」。Free For Allでは全員が敵同士であるが、このルールの場合には、例えば4対4などのチームに別れて戦う事になる。このルールでは誤って味方を倒してしまうと、fragが減点されるのが普通である。通常は、決められた一定時間内により多くのfragを多く稼いだチーム、つまり各チーム全員の個人frag数の合計値が高い方の勝利となる。
- 「Capture the Flag(CTF)」。CTFはTDMと同様に、2組のチームに別れて行うチーム戦のルールである。各チームにはベース(基地)と呼ばれる部屋があり、その部屋の中の定位置に旗が立っている。CTFでは、敵のベースから旗を奪い、その旗を自軍のベースに持ち帰り、定位置に立っている自軍の旗に触れると「キャプチャー」となり、チームポイントが加算される。なお、敵の旗を自軍のベースに持ち帰っても、自軍の旗が敵に奪われた状態だとキャプチャーは出来ない。この場合は、自軍の旗を奪った敵を探し出して倒し、取り返す必要がある(旗を持った敵を倒した後に、敵の死体付近に落ちている自軍の旗に触れれば、旗は自動的に自軍の定位置に戻される)。CTFでは、先に一定量のキャプチャー数に達したチームか、もしくは決められた一定時間内により多くキャプチャーをしたチームが勝者となる。このルールは、TDMと同様にQuakeシリーズでは定番のチーム戦のルールの1つであり、2007年になってもQuakeIII:ArenaのCTFサーバーが定員に達するという人気を誇っている。
QUAKEではインターネットが普及したこともあり様々なクランが組織された。大規模なクランでは百名以上が所属している場合もある。
ストレイフジャンプ&バニーホッピング&ロケットジャンプ
この3つはシリーズ定番のテクニックとされているが、実際にはQuake Worldで発見されたバグであった。が、これがプレイの幅を広げるということでQuakeIIからはストレイフジャンプとロケットジャンプが仕様として残され、QuakeIIIのMODであるCPMAのCPMモードではこの2つに加え、バニーホッピングが使えるという仕様となっている。
ストレイフジャンプの具体的理論としては、ジャンプを連続で続ける事により減速せずに進み、また前進しながら右移動+視点右振り(もしくは左移動+視点左振り)をすることにより加速する。
バニーホッピングはこの動作を最初の加速だけ前進して、その後は前進キー無しで連続ジャンプと左右移動+視点移動で加速させていく。ストレイフほどの加速は得られないが、ストレイフと違い空中でカーブする事が出来る。熟練したプレイヤーはほとんどの曲がり角を減速無しで曲がる事が出来る。
最後のロケットジャンプはジャンプした瞬間に自分の足下にロケットを撃ち込む事により、そのノックバックを利用して大ジャンプするテクニック。勿論自爆ダメージは喰らうことになるが、普通のジャンプでは届かない所に上ったり、ストレイフジャンプで加速してジャンプしても届かない距離をジャンプする事が出来る。
シリーズ
- シリーズ第1作にしてジョン・ロメロ最後のid softwareでの作品でもある。(ファンタジー+SFとアイデアはロメロの影響が大きい)
- スリップゲートと呼ばれる時空転送装置を利用し、地球へ向けて攻撃を仕掛けて来る敵(Codename:Quake)に対して、それを利用して逆に敵地に攻め込んで壊滅させるというストーリー。中世と近未来を融合させた独特の世界観を持っていた。
- ただ、QuakeIIで大幅に世界観が変わってしまったことより、現在ではQuakeII→Quake4のストーリーが正史とされており、本作は番外編に近くなっている。
マップレベルは4つ+ラストステージの5パート構成で、それぞれ武器や体力はリセットされるシステム。難易度は4段階から選択可能。
- 前作のDOOMと比べた場合、技術面の進歩としては、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった事や、ゲームシステムやマップデザインに高さの概念が導入された事により、描画とゲーム性の両面において真の3Dゲームと呼べるまでに進歩し、ネットワークプロトコルにTCP/IPをサポートしたことである。
- のちにWindowsに対応したWinQuakeや、インターネット対戦用にネットコードを改善したQuakeWorld、OpenGLのハードウェア・レンダリングに対応したGLQuake(これは3dfx社のVooDoo売り込みのため、対応してくれと言うアピールもあった)など、様々な公式パッチがリリースされた。ちなみにGLQuakeを利用しない場合でも、Quakeはソフトウェア・ラスタライザを内蔵していた為、3Dハードウェアを持っていない環境でも3D描画でプレイする事が出来た。
- Ultimate Quakeでは既にパッチが導入されており、「Dos Quake」「Win Quake」「GL Quake」の3種類が一度にインストールされる、ただしQuakeWorldは自力でインストールする必要がある。Steam版のQuakeはQuake Worldもインストール済みとなるが、逆にDos Quakeがインストールされず(Steamのシステム上インストールはされているはずだが起動不可)、Win Quake、GL Quake、Quake World、GL Quake Worldの4種類となる。
- 数々の拡張パックやトータル・コンバーションが、id Software純正・非純正を含め発売された。ちなみにトータル・コンバージョンとは、元々のゲームの世界観とは全く違う世界観を持つ拡張パックやModの事である。現在でも比較的容易に手に入るものあれば、オークションなどでも手に入らないようなレアな存在のものもある。
- NINTENDO64、セガサターン等の家庭用ゲーム機にも移植されている。日本国内では未発売。
- BGMはインダストリアル・ロックバンドのナイン・インチ・ネイルズが担当しており、音楽目当てで購入するファンもいた。なお、ネイルガンの弾薬箱にナイン・インチ・ネイルズのロゴ(NIN)があしらわれている。
使用可能武器
同じ項目にまとめた武器は弾薬が共通
- 斧
- 弾薬が切れた時に使用する武器。射程は全武器中最低で威力もそれほど高い訳では無い。
- ショットガン/スーパーショットガン
- 散弾を発射する武器、よって近距離戦になると威力が高くなる。ショットガンは初期装備武器、弾薬も豊富に手に入る。スーパーショットガンは弾薬を2個消費するが威力が高い、しかし連射力ではショットガンが勝る。
- ネイルガン/スーパーネイルガン
- 釘を高速で連射する武器。弾速が早く、動き回る敵への適応性が高い。スーパーネイルガンは連射力と威力が上がる。
- グレネードランチャー/ロケットランチャー
- スプラッシュダメージのある爆弾を射出する。両者の違いは弾道(グレネードは放物線を描き、ロケットは直進する)と、壁や床に当たった際バウンドするか即爆するか(グレネードが前者、ロケットが後者)。威力が高く、耐久力の低い敵に直撃させればバラバラになる。普通に倒すと蘇生してしまう敵の始末や、固い敵への対処に良く使われる。
- ライトニングボルト
- 射程は短いが強力なダメージを与える電撃を発射する。水中で使うと自分も含めて一定の範囲内の全員が感電する。弾薬の数はゲーム中一番少なく、連射速度の割に最大所持弾数が少ない為すぐに弾切れするのが難点。
- シリーズ第2作
- 当時のid Softwareの主要アーティストの一人であるジョン・ロメロ氏がid Softwareを退社した後、新たなゲーム・エンジンを約1年ほどで完成させ、1997年のE3で公表された作品。それは前作のQuakeを凌ぐ高度なグラフィックスで、当時のE3の注目の的となった。ゲーム内容はQuakeよりもシングルプレイに力を入れ、武器などもシングル向けにクセをつけるなどして微調整を図った。ただしマルチではマシンガンの反動が無くなるなど、シングルとは別の調整が施されている。またQuake Worldをベースにネットコードの改善をはかり、よりスムーズな通信対戦を可能にした。QuakeIIも拡張パックやトータルコンバーションの他に、数々の有志に作成されたModやマップ、スキン等が存在する。
- Ultimate QuakeにはThree Wave CTFというMODが付属している。
- コンソールではPS、NINTENDO64に移植されている。PS版はPC版と同じくBGMはヘビーメタルサウンドだが、64版では再現されておらず、ダークで不気味な曲に変更されている。日本国内では未発売。
使用可能武器
同じ項目にまとめた武器は弾薬が共通
- ブラスターガン
- 初期装備。連射力威力ともに最低クラスだが弾切れが存在しない。そのためギミックを動かしたり隠し部屋を発見するのに良く使われる。
- ショットガン/スーパーショットガン
- Quake1に引き続き登場。特性もQuake1同様だが、若干散弾の散らばりが少なくなり、中距離でも使えるようになった。
- マシンガン/チェーンガン
- 前作のネイルガンに変わり登場。マシンガンはシングルではリコイルがあり、連射しながらマウスを下げる必要があるが、マルチではリコイルは無くなっている。チェーンガンはマシンガンの強化版的存在だが、最初の0.5秒間は連射速度が遅く、その後一気に高くなる、そしてトリガーを離しても若干打ち続けるという、現物の特性を受け継いでいる。ただしリコイルは存在しない。
- グレネード/グレネードランチャー
- グレネードは手投げし、グレネードランチャーはそのグレネードを射出する。手投げの場合爆発までの間隔と投げる距離を持つ時間によって調整出来るが、持ち過ぎると自爆する。手投げの最大の利点は敵に音が聞こえないため、爆発するまで敵に気づかれない事。グレネードランチャーの場合は爆発間隔も距離も調整出来ないが、手投げより長距離に飛ばす事が出来る。
- ロケットランチャー
- 威力が高く、スプラッシュダメージのあるロケットを射出する。Quake1と違いグレネードと弾薬は共通では無くなった。
- レールガン
- 初登場でありながら絶大な人気を誇り、以後の作品でも強烈な武器として登場している。特徴はそのダメージと、弾速の早さ(どんな距離でも即着弾する)。しかし連射速度は強烈に遅く、まさに一撃必殺&一発逆転の武器と言える。奇妙な軌跡が残る為、外すとどこから撃たれたのかが即座にばれてしまうという2つの弱点を持つ。
- ハイパーブラスター/BFG10K
- ハイパーブラスターはチェーンガンに似た武器だが、立ち上がりが早く連射力が低い。BFG10Kは発射までに2秒程度のラグがあるが、超強力なエネルギー弾を発射する。このエネルギー弾からはサーチレーザーも発射され、逃げる事の出来ないダメージを与える。その威力はエネルギーセル50個を消費するほど(ハイパーブラスターなら1発1セル)。
QuakeIII:Arena(1999年)
- シリーズ第3作
- 完全なマルチプレーヤーゲームとして提供された作品で、シングルモードはBot(コンピュータが操作するプレイヤー)と1v1またはFFAでの対戦となっている。多数の標準プレーヤーモデルに加え、有志作成者により多くのモデルが発表されておりゲームに華やかさを添えている。また多くのMod(2007年3月現在ではOSP、CPMA、threewave、deflag、RocketArenaの5つのmodが日本のサーバーでは使われている)やマップが有志により作成されており、ダウンロードして楽しむことが出来る。後にid softwareのTim Willitsに、カジュアルゲーマーはプレーがほとんど不可能な失敗作、とまで言われるなど多少敷居は高いようだ。しかし根強いファンが多く国内でもほぼ毎日パブリックサーバーにプレーヤーが集まっている。完成度は高く、プロゲーマーの中には「QuakeIIIが最高のプロゲームだ」と言っている人も多い。当時の同系統の作品には、Unrealをマルチプレイに特化させゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞したUnreal Tournamentがある。
- 拡張パックとして、チームプレイゲームに特化したQuakeIII:Team Arenaが存在するが、QuakeIII本編やそのModと比べてあまり魅力的な物ではなかった為に人気が出ることは無く、2007年現在も日本にはQIII:TAがプレイ可能なサーバーは存在しない。世界的にもTA用サーバーは数が少ない。特にTAで導入されたOne Flag CTFは既にThree WaveというMODで実装されていた。今となってはid社製有料MODと言われる事もある。
使用可能武器
本作から全ての武器で別の弾薬を使用するように変更された
- ガントレット
- 初期武器。近接専用で射程は殆ど無い。この武器で敵を倒すとHumiliationという称号が手に入る。
- マシンガン
- 初期武器。即着武器ではあるが威力は低く、弾のばらつきも大きい。しかし連射レートの関係でQuad Damageと組み合わせると高い威力を発揮する。広いマップでレールガンを当てた後の削りなどにも役に立ち、上級者になるほど良く持つ武器といわれる。
- ショットガン
- 姿はスーパーショットガンに似ているが、弾のばら撒き具合は通常のショットガンに近い。ロケットランチャーで弱った敵に止めを刺すか、Quad Damageと組み合わせて使うのが一般的。CPMAのCPMモード以外はダメージが安定しないため、あまり使われる武器では無い。
- プラズマガン
- Quake2のハイパーブラスターに似ているが、弾速が遅くなり小規模なスプラッシュダメージが付いた。これを利用したプラズマジャンプや、相手の出てきそうな所にばら撒くSpamショットとして利用される。
- ライトニングガン
- Quake1からの復活で、最大所持弾数が増えた為使いやすい武器になっている。即着かつ射程が短い為、近距離戦の削り合いでは最強の武器になる。
- グレネードランチャー
- 榴弾を射出する兵器。弾道が重力でドロップするのに加え、弾速が全武器中最遅なため、直撃させるのは非常に難しい。そのため相手に姿を晒すこと無く相手のいる場所に打ち込むようなSpamに使われるのが一般的だが、空中の相手に直撃させるエアーグレネードは高度なテクニックの一つとされている。
- ロケットランチャー
- ダメージが高く、スプラッシュダメージ範囲も広いためにゲームのメイン武器となっている。弾速が遅い為にいかに相手の動きを読み、直撃させるかは見所の一つ。ロケットを相手の足元に打ち込み、その爆風で相手を空中に吹き飛ばし、吹き飛んでいる相手の機動を予測して2発目を空中で直撃させるエアーロケットはフラグムービーにも使われるほど高難易度であり、絶大なダメージを与える。
- レールガン
- 威力はゲーム中最高威力、弾速もマシンガン、ショットガンと同じで即着、連射間隔も最大と、最大尽くしの兵器。基本的には遠距離戦での狙撃に使うが、ゼロ距離レールと呼ばれるぐらいの近距離戦で使用する人もいる。ロケットtoレール(ロケットで浮かせてレールガンで止めを刺す)、ライトニングtoレール(ライトニングで削ってレールガンで止めを刺す)などのコンボショットでも使われ、特に武器の持ち変えラグのないCPMAのCPMモードや、Three Waveではコンボを決めやすい為、頻繁に使われる。2連続で当てる事によりImpressive Damageという称号が手に入る。
- BFG10K
- Quake2から性能は相当修正され、威力とスプラッシュダメージ範囲が減り、弾速が上がったロケットランチャーといった物に変更された。ただしCPMAのCPMモードとarQモードではまた別の修正になっている。しかしそれでもゲームバランスを崩してしまうような性能である事は変わり無く、Duel用マップには出ない事が多い。
- ネイルガン
- Three Wave Classic CTFモードに登場する。弾速は遅いが威力はそれなりの物。またteam arenaには弾速が遅くなったショットガンという感じの別の物が出る。
- プロックスランチャー
- スプラッシュダメージのある攻撃で誘爆する、粘着地雷を発射する。team arenaに登場。
- チェーンガン
- 猛烈な勢いで発射するマシンガン。team arenaに登場。
MODの紹介
- QuakeIIIのバランスをそのままに、ユーザー側でバランス調整を施せるようにし、ブライトスキンの導入など競技性も高めたMOD。またFreeze TagというTDM向け新モードも導入された。
- メニュー画面からほとんどの設定が可能になるなど、競技性を最重要視したMODで、世界大会でも使用される。QuakeIIIのバランスを維持しながらQuakeIII本来のジャンプ力に固定し、Pro-Q3DM6というマップで俗に言われる「レールガン逆取り」などを難しくしたVQ3モードと、QuakeIIIでありながらバニーホップを導入し、武器持ち替えラグを無くしコンボショットを容易にし、よりエキサイトな試合を演出するCPMモード、それらを混ぜ合わせたCQ3モードを搭載。
- CTFモードに特化したMODで、最大の特徴はmapとゲームモードを投票によって決定する3W Start Portalの存在である。先に投票した人が退屈にならないよう、ポータル内にはミニゲームも用意されている。QuakeII Three Wave CTFのバランスに近くなるClassic CTFモードも搭載されている。
- 初期から武器とアーマーを装備している代わりに、アイテムが一切登場しないうえ自爆ダメージが無い、そして1度ダウンするとチームメンバーが全員ダウンするまで復活できないのが特徴なMOD。広いマップを多人数チーム戦でロケットジャンプによる高速移動で飛び回るという、OSPやCPMAでは考えられない試合が展開される。
- 相手と戦うのではなく、スタートとゴールが用意されたマップをいかに早く駆け抜けるかというのが勝負の変り種MOD。普通ではありえないようなトリックジャンプを要求されるMAPがほとんどである。
- シリーズ第4作。
- 開発はid SoftwareではなくSoldier of Fortuneシリーズの開発で知られるRaven Software。
- コンソールではXbox360に移植されている。日本国内では未発売だが、リージョンフリーなので国内版のXbox360でもプレイ可能である。
- グラフィックエンジンはDOOM3の改造エンジンを使用。ただこのDOOMエンジンを導入したことにより、最大秒間フレーム数が60に制限されてしまっていた(現在もシングルプレーでは60fps制限がかかる)。
- シングルモードのストーリーはQuakeIIの続編となり、地球軍対ストログ軍の全面戦争が舞台。
- マルチプレイはDoom3エンジンを利用してQuakeIII:Arenaを再現した、スピーディなスポーツ系FPSである。しかしヒットボックス(当たり判定)がQuakeIIIに比べ大きくなり「中級者対中級者でもレールガンが半分近く当たる」という異常な命中率になったり、全体的なゲームスピードの低下、PCスペック的にプレイ出来る人口が少なかったりしたために、発売前に予想されていたような盛り上がりにはならなかった。日本国内でもサーバー数がQuakeIIIの約20に比べると3しかない事からも見て取れる。ただしWSVG2007、ESWC2007など一部の世界大会ではこちらが使われているため、一概にQuakeIIIより悪いとは言えない。
- 他にも初期マップは過去のマップのアレンジ版であったり、Duel用マップが異常なほど狭く、大会では普通ありえないカスタムマップが使われていたのもこれに拍車をかけたという意見もある。ポイントリリース1.4βまでオートダウンロードが機能していなかったため、日本人が練習するには海外のサイトから英語を解読してmapを用意しなければならなかった事も原因と考えられる。
- さらにエンジンの都合上BOTが搭載できず、しかもシングルはまったく別のゲームに仕上がっているため、練習には使えないという環境上、初心者であろうといきなりサーバーに乗り込むしかなかったため、敷居が強烈に高かったのも問題であった。現在Q4MAXの機能でBOTは用意されているが、呼び出すのに複雑な手順を踏むしかないなど、未だに初心者には酷な仕様である。
- ポイントリリース1.3パッチでロケットランチャーの弾速向上や移動速度の上昇、今までとは別の画質調整機能の導入。ポイントリリース1.4βパッチから最大FPSの引き上げ(60→125。現在ほとんどのサーバーで90fps設定)、レールガンの弱体化(初期弾丸が10→5、威力が100→90。1.4.1βにて初期弾薬は7へ再調整)、ヒットボックスの縮小が行われ、レールガンゲームと呼ばれた過去バージョンの問題を解決したように見える。が、リリースが今更という意見も多い。
- シングルプレイでは武器のアップグレードを可能にするシステムが導入された。ストーリーを進めるうちに、手持ちの武器のいくつかが改造処理を施され、より強力になるというもの。例えばネイルガンが追尾機能を搭載したり、ハイパーブラスターが壁に着弾すると跳ね返るなどである。マルチではあらかじめ調整されており、QuakeIII:Arenaのような使い勝手ではあるものの、ロケットランチャーの弾速が遅かったり(1.3以降で高速化されたが)、また最強の武器であるDark Matter Gunは、シングルでは近くの敵を吸い込んで倒すのだが、マルチでは広範囲に爆風を発生させるなどの少々クセのある武器もある。
- シングルプレイでは仲間が存在する。彼らは共に戦ってくれたり、怪我の治療を行ったりしてくれる。
- 現在大会ではQ4MAXと呼ばれるMODが使用されており、QuakeIIIのCPMA同様にメニュー画面から多彩な設定が出来るようになっている。日本の製品版サーバーはすべてQ4MAXが使用されているため、マルチプレイを楽しみたかったら必須のMODと言える。
- 2007年6月にポイントリリース1.4.2パッチが公開されたのにあわせ、デモ版もこちらに切り替わっている。人が居ない、廃墟と言われ続けていたQuake4だが、このデモ版サーバーには日夜人が入って熱い戦いを繰り広げている。Quad Damage Comboが発売されれば人口を取り戻せるのではないかと言われているが、やはりBOTが居ないというのが新規プレイヤーを拒んでいる。
使用可能武器
MODによる改造はシングルのみ。またマルチではクリップの概念が無いため、リロードが無い。
- ガントレット
- マルチプレー専用武器。性能はQuake3時とあまり変わらない。
- ブラスターガン
- シングルプレー専用武器。フラッシュライトを搭載し、弾数制限が無い。Quake2と比べチャージショットが可能になった。
- マシンガン
- 初期に入手出来る武器。スコープ、フラッシュライト(シングルのみ)を搭載。スコープ使用中はフルオート発射が出来なくなるが、若干ながら命中精度と威力が増加する。中盤に入手できるMODにより1クリップあたりの装填数が40→80に増加。
- ショットガン
- シングルでは威力が割と高い上に接近戦が多いので頼りになる武器。マルチでもロケットで削った後の追い討ちに使うなど使用頻度は割と高い。MODで1クリップあたりの装填数が8から10に増加し、チューブマガジンからボックスマガジンに変更されることで、素早くリロードすることが出来る。
- ハイパーブラスター
- Quake3のプラズマガンに比べると弾速は早くなったが当たり判定が小さくなり、当てにくくなった。そのためハイパーブラスタージャンプという移動手段に使われる事が多い。シングルでも当たり判定の小ささと威力の小ささで使いにくい武器のままである。MODによって壁や床で反射するようになるため、角の向こうの相手を削るのに使えるようになる。
- ライトニングガン
- Quake3に比べると射程が若干長くなり、ロケットランチャーで弱った敵を倒すのに使いやすい。シングルでは敵の体力がやたらと多い上に、マシンガンやハイパーブラスターと違いキックバックが無いためにかなり使いにくい武器になっている。MODで当てた敵の近くにいる敵にもダメージが連鎖するようになる。
- グレネードランチャー
- 射出から2.5秒後か直撃させると爆発する榴弾を射出する兵器、地味ではあるがシリーズ皆勤賞兵器。マルチでは相変わらずSpam以外の使い道が無いが、シングルでは角の向こう、箱の向こう側を攻撃出来る数少ない武器なだけに使用頻度が高い。シングルではなぜか直撃ダメージより爆風ダメージの方が大きく設定されている。
- ロケットランチャー
- ポイントリリース1.4にてレールガンが弱体化したため、最強の武器に返り咲いたシリーズ定番武器。1-4通しで登場しているのはショットガン、グレネードランチャー、これの3つだけである。ただし過去のシリーズに比べると弾速が遅い為、相手の移動を読んで置いておくテクニックが更に重要になっている。シングルではMODにより装填弾数が増加(1→3)し、レーザー誘導が可能になる。3連射はシングルでの最強威力武器となっている。
- レールガン
- ポイントリリース1.4が出るまで、これさえあれば他はいらないとまで呼ばれた武器。当時は「何も無い所に当たる」と言われる位に当たり判定が広かった。現在では弱体化はしたものの、アーマーが無ければ体力の殆どを削り取る凶悪さはそのままであり、移動のおぼつかない初心者をザクザクと串刺しにする初心者キラーである。シングルでは3発ごとにリロードとなり、1発の威力は高くとも一定秒数に投入出来るダメージ量はそこまで高くないため、遠距離に見えた敵をズームで刺す為に使う事が多い。MODにより敵貫通機能が付くが、敵が一直線に並ぶ事は多く無いため気付かない人も多い。今回からロケットtoレールがアワードの対象になった。
- ネイルガン
- MODを導入しない人にとってはQuake1から久しぶり過ぎる登場になった。弾速が更に低下し威力の高くなったハイパーブラスターとなっていて、1発目が出るまで若干のタイムロスはあるが、スプラッシュダメージもあり使い所によっては強力な武器。シングルではMODにより1回目は装填弾数が増加(50→100)し、2回目はズーム機能と敵のロックオン機能が付く。
- ダークマターガン
- シングルとマルチで全く性格の違う武器に仕上がっている。前者ではリロードと弾速は最低だが、超広範囲にわたり強烈なダメージを与える最終兵器であるが、弾は威力の割には多めに手に入り、ピンチになりそうな所に置いておくと絶大な威力を発揮する。後者では弾速が遅くなり、スプラッシュダメージ範囲が増したロケットランチャーといった所であり、これも上手く置いておくと効果が高い。
その他のシリーズ
- Wolfenstein: Enemy TerritoryのQuakeバージョン
- 完全マルチプレイ対応で、シングルプレイやキャンペーンなどは一切含まない。プレイヤーは地球軍かストログ軍のどちらかを選び、プロフィールなどを作成する。そして自分の好みの戦いが行われているサーバへログインし、そこでのルールに従って戦う。
- 地球軍:現代の延長線のような現実的な武器が多い(アサルトライフルやスナイパーライフルなど)。また、クラス制を導入し、ソルジャーは戦い専門、エンジニアはミッションにおける様々な仕掛けなどを施し、メディックは仲間の回復など。エアストライクなども使えるクラスもある。
- ストログ軍:Quake寄りの武器を所有し(レールガンやハイパーブラスターなど)、クラスも特異なものがある(GDF兵の死体を化学的に変質させ、そこに死んで観戦状態のプレイヤーを新たに復活させるなど)。
- 乗り物は小型攻撃バギーや装甲車、戦車などの他に、二足歩行ビークルが登場する。
外部リンク
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