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パルス符号変調(パルスふごうへんちょう)、PCM (pulse code modulation) は、音声などのアナログ信号をパルス列に変換するパルス変調の一つである。アナログ信号を標本化(サンプリング)・量子化し、得られた信号の大きさを二進の数値データとして表現する。このため、他のパルス変調法に比べ、計算機による処理を行いやすい利点がある。音声記録用には線形量子化以外にも、折線量子化(NT)、対数量子化(DATのLPモード)が利用されており、これらは人間の聴覚系の特性を利用して実用性を維持しながらデータ量を削減している(マスキング効果ともヴェーバー‐フェヒナーの法則とも解釈できる)。差分符号化と量子化幅の適応的制御により品質を落とさずPCM信号のデータ量を圧縮するものにADPCMがある。
用途
PCMプロセッサ音声信号をビデオ信号に、あるいは逆に変換する装置。音声信号のPCM符号化と、PCM信号のNTSC等への変換を行う。統一規格があり、かつては民生用機器も発売され、ビデオテープレコーダと組み合わせて高忠実度音楽録音等に用いられた。DATは機能的にはPCMプロセッサとビデオテープレコーダを小型化し一体化したものである。 PCM音源PCMデータをDA変換装置によって変換することで音を再生する装置をPCM音源という。サンプラー、サンプリング音源と呼ばれることもある。 ソフトウェアPCM音声データをソフトウェア的に加工・合成する技術。1チャンネルしかないハードウェアでも複数チャンネルの再生が、再生周波数・音量が固定されているハードウェアでも任意周波数・音量の再生が可能である。ソフト側から見ると、任意の個数・性能の仮想PCM音源を鳴らすようなものである。CPUのクロックが数MHzしかないような時代から存在する技術(高度なプログラム技術による)であるが、近年CPUの大幅な処理速度向上により、よりリッチな表現が可能になった。DirectXで音声データに音階を付与する機能、ソフトウェアMIDI音源などは、いずれもこの技術により成り立っている。かつてはCPUパワーの100%近くを必要としたが、現在では環境によっては1%未満でも可能である(CPUの処理速度向上による)。家庭用ゲーム機でソフトPCMを利用しているものの代表としてゲームボーイアドバンスがあげられる。一方ソフトPCMをほとんど利用しないのはプレイステーション2などである、これはPS~PS2においてハードウェアPCMまたはストリーミング再生というスタイルがほぼ固定化しているためである。 非PCM音源によるソフトウェアPCM(シンセサイザー)MSXなど標準でPCM音源を持たないハードでもBEEPやPSGなどでソフト的にPCM再生を実現することもあった。X68000のYM2151(FM音源)を利用したソフトPCMも存在し、45KHzというCD-DA以上の高サンプリング周波数を実現している。 リニアPCMCD-DA、DVD-Audio、一部のDVD、Blu-ray Disc、プレイステーション3ゲームソフトで用いられる音声方式の一種。Linearは「直線状の」、「無圧縮の」意。LPCMやPCMとも表記される。サンプリング周波数や量子化bit数が大きいほど高音質(原音に近い)となる。非圧縮音声であるため、音質の劣化がない。
雑音
関連項目 |
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